コブラ部隊 ; 12:12 · #3 原点回帰の力を見せてもらおうか[CoD:WW2]ゆっくり実況プレイ
1964年8月30日「スネークイーター作戦」発動――。
超音速機YS-12から切り離されたドローンでソ連の地に再び降り立ったスネークは、ザ・ボスの痕跡を追う。その前に立ちはだかるのはザ・ボスとともに世界中の戦場でその名を轟かせてきたコブラ部隊。<至高の痛み>ザ・ペイン、<至純の恐怖>ザ・フィアー、<真実の終焉>ジ・エンド、<無限の憤怒>ザ・フューリー、<深淵なる悲哀>ザ・ソロー。そしてオセロットもまた、スネークをつけ狙っていた。
『メタルギアソリッド3』にて「はしご上りスキップ」グリッチが発見される。コブラ部隊もびっくりの超能力で名シーンを華麗にスルー
迷彩服は炎・爆発のダメージを半減し、火傷にならなくなる「FIRE(ファイアー)」。
完全に対フューリー戦用装備。
その部下であるコブラ部隊の面々。彼女たちはネイキッドからソコロフを奪い返します。
コブラ部隊出撃 (ハヤカワ文庫 SF サ 1-4 宇宙戦記 2) |本
特殊部隊FOXHOUNDサバイバル教官として、ソリッド・スネークを指導した経験を持つマクドネル・ミラー(カズヒラ・ミラー)。金髪のオールバックとサングラスがトレードマークです。シリーズを通してサポート役として活躍しています。
西部劇やマカロニ・ウェスタンを趣味とし、射撃と拷問を得意とするリボルバー・オセロット(リキッド・オセロット)。跳弾を自在に操る卓越した射撃技術を持っています。コブラ部隊隊長ザ・ボスと同部隊隊員ザ・ソローの息子であり、幼少期から「賢者達」と呼ばれる組織によって育てられ、シリーズを通して二重・三重スパイとして暗躍。「俺のリロードはレボリューションだ!」のセリフで有名ですね。
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ザ・ボスはコブラ部隊の元隊長です。戦うことに喜びを感じている女性で、大戦時のコードネームは無上の歓喜を表す「ザ・ジョイ」。シリーズの主人公の1人、ネイキッド・スネーク(ビッグ・ボス)の師匠であり、リボルバー・オセロットの母親でもあります。
このままではアメリカへの報復体制を整えなければならないと訴えるフルシチョフに対して大統領は、この件にアメリカ政府は一切関与しておらず、ヴォルギン大佐の手引きによって、開発中の核弾頭と共にザ・ボスがソ連へ亡命したことで引き起こされたものだと告げます。
第二次世界大戦中に組織された連合国軍の隠密特殊部隊「コブラ部隊」元隊長の女性兵士。 ..
1964年8月24日、冷戦下のソ連上空、3万フィートを飛行するガンシップから、ひとりの男が舞い降りた。彼の暗号名は“ネイキッド・スネーク”。一度は西側に亡命したが返還された男、「悪魔の兵器」開発者のソコロフを奪還するために単身潜入したスネークを待っていたのは、師匠でもあるザ・ボスと、彼女が率いるコブラ部隊だった。避けられないザ・ボスとの対決。ここから「メタルギア」の物語が始まる―。
ソリッド・スネークは「メタルギアシリーズ」の主人公の1人で、同シリーズの最も代表的な登場人物です。「メタルギア」ではFOXHOUND隊員としてアウターヘブンに潜入し、FOXHOUND総司令官のビッグ・ボスが黒幕だと突き止め、アウターヘブンを陥落させたことから「不可能を可能にする男」と呼ばれるように。以降も潜入任務を行い、「メタルギアソリッド4」では老化した姿から「オールド・スネーク」と呼ばれました。
コブラ部隊の一人であるザ・ペインを退けたスネークは、ソコロフを救出すべく先に進むのであった。
またの名をザ・ジョイ。
のコードネームを持つコブラ部隊のリーダーであり、戦場で「喜び」を見出した兵士。
専用銃“パトリオット”を持つ。
FOX部隊集合!コブラ部隊も欲しくなる #mgs #コラボ商品 #gu
コブラ部隊のメンバーで、かなりの巨漢。そのコードネームは「至高の痛み」を表す。大量の蜂を自在に操る特殊能力を持っており、その特異な戦法でスネークを苦しめる。
[MGS3]コブラ部隊の炎の使い手ザ・フューリー #11(メタルギアソリッド3)
コブラ部隊のメンバーで、そのコードネームは「無限の憤怒」を表す。ソ連製の宇宙服を改良した耐火服を着用している。ロケットブースターで飛翔しながら移動し、強力な火炎放射器を使って周囲を業火の渦に巻き込む。
3回振って死ぬとすぐ終わるのでかなり楽。 兵士を殺すとソローの死体にたどり着くまで時間がかかるので殺すのはコブラ部隊だけにしよう。
コブラ部隊の一員で、そのコードネームは「至純の恐怖」を表す。人間離れした身体能力を駆使しての隠密行動や奇襲を得意とするほか、多彩なトラップを仕掛けたり、性能が異なるボウガンを使い分けて攻撃したりしてくる。
火炎放射器を使ってくる厄介な奴だったが、今までのコブラ部隊に比べるとちょっと弱い気がする。 ..
ソ連出身の軍人で、コブラ部隊のメンバー。そのコードネームは「深淵なる悲哀」を表す。霊媒能力に長け、死者と会話できる。
【MGS】コブラ部隊登場シーンまとめMETAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER
ここまでノーキルを貫ければ、ザ・ソロー戦ではコブラ部隊しか現れない。逆に上限は100人。
兵士の霊は殺された状況を細かく再現しており、
グレー 青っぽく COBRA部隊 スウェット メタルギアソリッドΔ
第二次世界大戦中に「コブラ部隊」を組織し、多大な戦果を上げて連合国軍を勝利に導いた伝説の英雄。終戦でコブラ部隊が解散となったあとは、スネークを弟子として10年の歳月をともにした。バーチャスミッションではスネークをサポートするが……。
1945~1949年、大戦後にはコブラ部隊を解散し、様々な部隊に参加する。 ..
この作品の最重要人物である。国の歴史を背負い、自身の名前を穢してもなお祖国のために任務を全うする。
賢者達の一人を父に持ち、賢者達の真実を知る。それを契機に深い愛国心を抱くようになる。第二次世界大戦下、「コブラ部隊」を創設し、ノルマンディ上陸作戦に参戦した。その作戦中に、コブラ部隊の一人であるザ・ソローとの子供を出産。野戦病院での帝王切開による出産であったため、その傷跡が腹部にS字を描くように残っている。その時生まれたのが、アダムスカ(オセロット)である。スネークと同じように、ネヴァダ核実験場で被爆し、白血病となる。また、スネークの前から姿を消す理由であった、米国の有人宇宙飛行計画「マーキュリー計画」に参加した。しかし、不完全な宇宙線遮断技術が原因で再度被曝してしまう。国、時代に翻弄され、任務を遂行するという強い信念の末、コブラ部隊の一人であり愛する人であるザ・ソローを自身の手で抹殺することとなった。
無線にてスネークの喫煙を咎めるも自身も喫煙者である。
コブラ部隊だった。避けられないザ・ボスとの対決。ここから「メタルギア ..
冷戦の時代。ネイキッド・スネーク--後の"BIGBOSS"は、科学者ソコロフの亡命を幇助すべく、ソ連へと向かう。だが、スネークの恩師であり、特殊部隊の母と呼ばれる女性兵士"ザ・ボス"の裏切りにより、任務は失敗。スネークはザ・ボスの抹殺を命じられ再びソ連へ。絶えず変化する"時代(SCENE)"の中で、伝説の起点となる任務が決行される。
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特殊部隊FOXのメンバーのひとりで、様々な軍事技術に精通した技術者。シギントは本名ではなくコードネームで、『シグナルインテリジェンス(電子情報に関する諜報)』の略である。スネークの携行する武器や装備品には彼が開発したものもあり、無線を通じてその性能やこだわりを教えてくれる。
「コブラ部隊強襲」を開催すると発表した。6月13日13時59分まで開催される。今回のターゲットは、『MGS3』に登場したコブラ部隊 ..
そんな本作のストーリーの面白さを深めているのが、です。
冷戦、キューバ危機、ガガーリンによる世界初の有人宇宙飛行、ケネディ大統領の暗殺……。これらの史実を物語の基盤とし、その上にフィクションとしての『METAL GEAR SOLID 3』の物語が構築されているため、そのストーリーを体験する過程に臨場感と没入感が生まれ、ゲームをプレイする楽しみも増していくのです。
相手に嘘を真実かのように思いこませるためには、嘘の中に真実を少し織り交ぜると良いなんて話がありますが、本作のストーリーはその一例と言ってもいいのかもしれません。
コブラ部隊が解散する。 マクドネル・ベネディクト・ミラー、誕生。 1950年代 ..
全高約29センチ、28箇所以上が可動するフィギュアは、伝説の女兵士として力強く美しい肉体を表現するためにボディーを新開発。胸から腹部に残る手術跡まで再現し、ザ・ボスの魅力ある姿を見事に立体化。凛々しく端麗な表情を捉えたヘッドパーツは、皮膚の質感等を表現するために一つひとつがハンドペイントで塗装が施されている。ミリタリーアイテムを得意とするホットトイズならではの技術力が光る武器とコスチュームも見どころだ。戦闘服は、ザ・ボスを象徴する銀と白色を基調としたスニーキング・スーツを採用し、シルエットや質感など細部まで精巧な仕上がり。武器は、スネークと考案した近接戦闘術に使用するCQCナイフ、アサルトライフルを改造した愛用銃“パトリオット”が付属。そして、ザ・ボスの運命を変えた本作のキーアイテムである小型核砲弾デイビー・クロケット弾頭とランチャーが専用ケースに入って付属するのは嬉しいポイントだ。さらに、同時リリースされると併せてディスプレーすれば、名シーンと名高い師弟対決“10分間の戦い”が再現できるぞ!
【METAL GEAR SOLID 3 HD 無線】 シギント - コブラ部隊爆発の理由 ..
普通は仮死薬を使用しても本当の死=ゲームオーバーを迎えるまでしばらく待つ必要がありますが、スタートボタン二回押しで一気にカウントが進みますので、すぐにコンティニューorエンドを選ぶ画面に移行できます。
アイテムとは言っても、スネークが物語開始から常に身につけているもので、数が増減したりするわけではありませんので、私は実質システムの一部だと解釈して、これを使いながらゲームをプレイしていました。失敗したスパイには死、あるのみ…( ´ ` )
敵に見つかったら仮死薬。そのまま遊びたい場合は気分で続けたりも出来ますし…。
そうすると、比較的普通に再プレイできる感覚に近くなります。細かいトライアンドエラーでステージを進むことが出来るので、おっと失敗やり直し…という過程も含めて、個人的なプレイ感覚としては、割と楽しく進めました。おそらくそうやって比較的快適に進めたこともあって、エリアの長さの緩急なども程よく感じたのかな…と思います。
ところでotaさんはプレイするゲームのリクエストなどは受け付けていらっしゃらないとのことでしたので、ちょっと残念に思っていたのですが、先日、たまにはいいかな…みたいなコメントを雑記でお見かけしましたので…笑 もしお気が向きましたら、そのうちMGS4をプレイしていただけないかな…と思います。
私自身はMGSシリーズは普通にファンなのですが、otaさんの敵ユニットやマップデザインに関する御考察には毎回大きく頷かされます。
例えば、あの、これはMGS2のことなのですが…うーん…やはり設定的に目がいいはずの敵兵が、あの円錐形の範囲だけしか見えてないってのは、そもそも変ですよね…笑 私共がシステムの穴を付くように行動するようになってしまうというのも、それこそが攻略=ゲームの王道の行動原理なのだから当然のことですし、それを含めたリアリティを演出出来ていないわけですから、otaさんが仰られていますように、私もやはり正直、そんなに上手いデザインとは言えないんじゃないかと思います。
またマップに関しても、シリーズが進んで表現がリアルになるにつれて、タイトルに反してソリッドなデザインがされづらくなってるんじゃないかということも、常々感じていました。初代MGSの、キッチリ計算されたパターンを解く、一種パズル的な解法の快感は見事なものでしたが、ステージがリアルになって、ゲームの空間デザイン的にはファジーなものになっていくと、それとは別のところに楽しみを見出して行くしかないわけですよね…。で、MGSシリーズはそれをどうしてきたかというと、リアリティの追求(アクション数の増加)× 敵のAIとの噛み合わせ、という、ある種、アドリブ性というか、演繹的に想定されうる量的な満足で満たそうとしてきた節があります。
しかしそもそもの出自として、ストーリーテリングにしても、キャラクターにしても、操作法にしても、全て帰納法的に作られたであろうMGSシリーズには、そもそも合わない部類の手法だったのではないかと、今ではちょっと訝しく思っています。
うーん…合わない…といいますか、微妙な違和感といいますか…。ゲーム全体の雰囲気、設計思想からすると、やや乖離した、別種のゲーム的快感が、居心地悪そうに主役顏をしてるようにも見えるんです。例えば銃撃戦にまつわる駆け引きなどもそうですが、いわゆるそういったアドリブ対処こそがステルスミッションのリアルであり醍醐味…と言われても、そもそもそんなゲームじゃなかったはず感があると言いますか…。なのに、おそらく作り手もそういうFPS的な戦闘の楽しさと、初代のマップデザイン的面白さをやや混同させたまま設計しちゃってるような気がするんですよね…。
その点、リアル表現が行くとこまで行ったのか、MGSVでは、オープンワールドかつ、ゲームデザインの放棄、AIの徹底ビルド、潜入シミュレーションの構築を掲げているそうですので、逆にそこまで振り切ってくれれば、初代MGSとは別種にせよ、それはそれで一本筋の通ったデザインのゲームとして楽しめるんじゃないかと、そういう意味で期待が膨らんでいます。
おそらくバランス的にはその過渡期に当たるであろうMGS4が、otaさんの目にどう映るのか、凄く気になります!
というわけで、本当に、もしお気が向きましたらで結構ですので、よろしくお願いいたします
MGS3サウンドトラック vol.2「コブラ部隊編」 【メタル ..
コブラ部隊のなかでも屈指の強敵だが、じつは直接戦わずとも倒せる方法がふたつある。ひとつは暗殺。あるイベントが終わると車椅子に乗ったジ・エンドを狙うチャンスがあるため、そのときに狙撃銃などで頭を撃つ。するとこの時点でジ・エンドが死ぬため、本来彼が出てくるはずのステージには代わりの敵が登場する。