チャプター5 バットマン アーカムナイト 攻略[GAMING]
飛行船の選手から侵入。ブルートや白服を含む敵兵がうろうろしているので片付けましょう。
扉のところでスタッグの声を作成して中へ。さらに進むとアーカム・ナイトの声も使えるようになり、敵兵を誘導することができるようになります。
奥の生物工学室で敵兵と戦闘に。ボアドローンを操作している敵兵が2人。背後や通気孔から近づいてコントローラーをハッキングして無効化して巡回している白服から片付けましょう。
アーカムナイト最悪の敵トップ3 3位:ミニガン狙撃手(←意味不明な日本語訳) 2位:コブラ戦車1位:無音で盾を拾う奴.
時間が経過2016年3月にも2.2点でよくなっこともなかっ.
後で解決されたが,PC版には,基本的に30フレーム制限がかかったまま発売された。 AAA級のPCゲームで60fpsはほぼ確実について出てくる気流でかなり異質。さらに,プレイ中のフレームドロップも頻繁に発生し,iniを変更して,フレームの制限をフルも60フレームの維持がされなかった。当時現存最高フラッグシップであるタイタンXでさえ同じだった。また,フレームの制限をフルもカットシーンやアルフレッド,ルシウスとの通信などで強制30フレーム固定が見えたりした。 のためにスチームでアーカムナイトの評価は,"おおむね否定的"まで降りて行った。 何よりもこのは外周を任せたことからはじめれたが,その会社はをヴィータに移植して悪評を聞いたアイアンギャラクシーある。 ただし,問題が起きたのはあくまでもラックステディに責任を問わなければならない。アイアンギャラクシーでアーカムナイトPC移植に参加した従業員の数は,わずか12人しかいないとした。この言葉は,鉄銀河という会社自体がAAA級のゲームをPC移植いうあまりに小さな会社であるか,または単価を節約うとお金を少ししか与えなかったので,十分なスタッフを割り当てられていない可能性が非常に高い。そのような状況では発売日に合わせてPC移植をしてくれるしてみるとバグがあっても無視して渡った見なければならない。現在のPCゲームは,特にAAA級のPC移植でよく起こる問題であり,お金を稼ぐために十分な時間を置いて発売していないので,問題が露見する場合は,あまたある。そもそもしっかりとした結果を示すが,ほぼ不可能に見えるプロジェクトであれば,最初から価格を高く呼びとか,あるいはまったく受けかからないようにしたらアイアンギャラクシーにも責任がないと言うことはできませんが,主にお金節約うと無理に単価の削減をしながら納期に合わせ道強要し,検収を適切にしていないラックステディがより大きな責任があると見ることができる.
2015年6月22日 GPUでパフォーマンスの問題があるをWBゲームズコミュニティ管理者が言及した。できるだけ早く解決するとした。 これ素早くでを出した状態であった。しかし,これとは別に,AMDとのRadeonの問題により,ベトゥカバグなどが発生し, 既に購入した海外ゲームコミュニティでも評価が地面に降りて行き,不満を抱いたユーザーが開発会社筋に集まっは馬鹿騒ぎもした。メモリリークも発生した。 R9 280x最新カタリストを使用するユーザからのメモリリークが分かった。区間は,コブラ重装備の車の初登場時である。進行途中フェイタルエラーとトィンギョトたリアルタイムラムの使用量が8GBで79%を記録した!もちろん飛散と同時に,18%に降りてきた。海外のコミュニティでも有名で,12GBのRAMでもリーク飛散があるとした。これはグラフィックカードとは関係のないように見えた.
またPC版はグラフィック効果が欠落しているなどの問題もあった。 雨流れ落ちる効果が削除され,テクスチャが深刻なほど劣化した。 決定的にPCのみアンビエントオクルー転移削除された状態であった。アンビエントオクルージョンは,最新のゲームにほぼ必須に入る効果で,さらに前作にもあった.そのほかにも鎧の損傷が維持されていないなどの問題が継続的に発見されていた.
23日午後ラックステディはPC版の性能問題の解決という文を載せた。 一度6月27日の1次パッチでAOと雨水効果,鎧損傷判明などの問題は,パッチされ,その後ラックステディとNVIDIAなどの人材がくっついて,PC版のトラブルシューティングを急いでいるとし,8月中にPC版の2次パッチがある予定だとした。
結局25日最適化問題でラックステディはアーカムナイトPC版を暫定販売中止措置した。ゲームの歴史の中,これらの発赤化問題で販売中止を一今回アーカムナイトが最初ます。 例求めた人々は通じの涙を流した。
2015年6月27日の1次パッチを介して,バットマンが雨に濡れないエラー,アンビエントオクルージョン転移出ないエラー,メモリリークの問題は,ゲームがはじくエラー がさなったの快適にはありませんが,それでもある程度プレイは可能になった。まだ基本的な30フレーム固定とたまに出てくるフレームドロップすると,テクスチャなどの問題があるが,ビデオメモリ4ギガ以上のグラフィックカードを使用しているユーザであれば, ini修正フレームリミットを解禁してそれなりPS4を上回るグラフィックを鑑賞することができる.
ラックステディが直接製作したコンソール版とは異なり,PC版の移植はWBがアイアンギャラクシーに外注を任せて,このようなことが生じた。 版を誠意に移植して議論になったその会社。 それだけでなく,クレジットから出るPC移植に関与したスタッフが12人しかないというまた問題となった。アイアンギャラクシースタジオは前作アーカム起源でもPC移植を引き受けたが,かなりのレベルのPC最適化を見せてくれたアーカムオリジンとは異なり,どのようにこのようなひどい結果が起こったのかについては,推測だけがあるだけだ。一説によると,Denuvo に問題があるともして,コンソールとは異なり,PCに独自に適用されたnVIDIAのゲームワークスを元凶で挙げる人もいた.
2015年7月1日付鼻タクの記事によると,ワーナー・ブラザーズ,ラックステディ両方のPC版の大引け性について早くから知っていたにもかかわらず,WBはあまり深刻に受け止めもなかったし,ラックステディは,PC版の技術陣の数を少なすぎる派遣したうえストーリーが流出することを懸念して,積極的に問題の改善に協力していなかったという事実が全従業員によって明らかになった。これにより,コンソール版のみ担当したラックステディは間違っていない一部のファンたちの言葉が完全に枠の正常終了が立証されており,そもそもコンソール版のみを直接操作して,PC版は既に本化で有名な会社にも小銭を握ってくれて適当押し付けたという点で,非難を避けることはできないだろう。さらに移植を担当したアイアンギャラクシー側で,自分たちの力量が不足を感じWBとラックステディに助けを要請したが無視されたという事実が明らかになった.
レビューは, を詠唱し.
またトータルビスケットとboogie2988,AlphaOmegaSin等複数ユチュ編みも怒りの反応を見せた.
そして2015年8月20日アーカムコミュニティフォーラムを介してPC版2次のパッチの更新が上がってきた。 原文の内容によると,20日以降に開発陣の2次パッチテストに入っ2週間後のテストの進行状況を更新してくれて,その後に2次パッチが正式に進行されるもの伝え.
2次のパッチで改善される点では,
また,上記の事項以外にもさらに更新される事項があり
結局,8月パッチは事実上不可能に行った9月の上のパッチ事項と再リリースが行われるものと見られた.
そして2015年9月5日,2次パッチが更新され, メモリリークの問題とバットモービル煙効果をいれるとある程度フレームドロップがあることを除けば,はまさにPC版に合わせてクオリティを見せてくれた.
以降3次パッチがある予定であり,改善される点をもって
3次のパッチ以降に再リリースをすると,韓国のプリロードもフル予定だとした.
優れたクオリティを見せてくれたコンソール版に比べて,PC版は,ゲーム史上前例のない最悪の品質を見せAAA級のゲームのPC版に大きな汚点を残した。最終的には時期が問題であるだけパッチで解決されるのだろうが,このような本化の問題は,ステディを一生付いて回るがあると思われる.
そしてPC版再発売は太平洋標準時(PDT)基準で2015年10月28日午前10時 にすると発表した。
4ヶ月を待望のPCゲーマーのための補償は,PDT基準2015年11月16日までアーカムナイトを購入する人にアーカムシリーズの前作 とコミュニティチャレンジパックDLCそしてアイテム量的にみると多いが,前作を買った人がかなり多いのは明白であるであり,dlcは,コンソールで発売することをやっと1週間前に発売されるものであるチムポ2アイテムは,不意ポラ恩着せがましい補償に見えるというのが問題。さらに,報酬として提供されたゲームの中でが現在インストールがされていない問題が発生している.
で発売された現在の評価は,むしろロールバックしろ。正しく固定されたことがなかった。ハードページングの問題を解決イラプシゴ内ノンゲウォンも7ユーザーは,ゲームをオフにして再度実行してみても,10ユーザはプログラムを12GBにアップグレードするようにする。 今回のパッチに出すと話していたSLI適用やパフォーマンスの改善が全くないされた実質的に改善ではなく,再発のためのパッチだったと見ても過言ではなかった。
結局2015年11月1日PCバージョン全額返金を発表した。ゲームをどのように多くの時間をプレイしたのかは関係なく,2015年末までにPC版の全額が可能であり,シーズンパスも払い戻しが可能だと明らかにした.
WBの公式発表によると,今後変更することができますエラーを修正不可能エラーの立場表明があると言った...結局SLI/クロスファイアはサポートを放棄することにしたという。理由は,パフォーマンスの向上に比べてより大きな問題が発生するから...
チャプター7 バットマン アーカムナイト 攻略[GAMING]
ファックなぜゲームをプラットフォーム3つのようにならない作るかと?外周を任せだから,この性交が起きたんじゃないの!
- の中
それこそPC発赤化一つのゲーム画像をデチャゲで食べた。ゲーマーがイロルコミョンは独占的にネドンガと抗議するほどだった。 ,特に最近のようにゲームの全体的な仕様が上がった時代には,それぞれ分断化された性能を持っているPC での最適化をするには,かなりボールをかけているのは基本だ.
PCは,コンソールやら話が違うコンソール版のレビューが上がってきた時のレビュー自体が出なかっただけでなく, 深刻なほどの発赤化不満が出ていた。した媒体では,アーカムナイトを熱いゴミ(Hot Garbage,簡単に言えば核廃棄物.)と非難した。 ,裏金を与えられたではないかという非難も出た。そして,メタユーザスコアはますます下がって2015年6月24日基点に1.4点を達成して,.
さえもプレイタイムが短くても狂ったようにする難易度をプレゼントしたキャットウーマンDLCはそれなりに好きなユーザーがいる方。パズルや潜入はゴミ同然ない最後のリ立ち寄り工場戦いはマニアなら一度試してみる価値だ。また,映画版DLCも肯定的な要素。他の映画版コンテンツの雰囲気をそれなりアーカムナイトにふさわしく移植した.
確かなのはシーズンパスをまとも価値がないという点である。いっそハーレクインやレッドフード,ナイトウィングなどをアズリエルのようにキャラクターDLCで抜き,そこに投資されるエネルギーでバットガールDLCに集中していればよかったはず。バットマン追加ミッションDLCもだけの話仕上げ感じしかかからないので,積極的に生かすことができる部分を生かせなかった。さらに,PS4版シーズンパスの場合,韓国PSNに上がってくることもなくDLCをプレイするには,北米のアカウントで購入し適用する。
序盤のコブラ戦車とクラウド・バーストの4つの冷却装置を破壊するまでが大変。これは全力でヒット・アンド・アウェイで乗り切る。
DC陣営の魅力はそこだろ、と言われるとそれまでなんだけど、敵役も味方も過去いろいろありすぎで、特にアーカムナイトの過去とか、バッドマンダークナイトを見た後でトゥーフェイス見るとあぁ…ってなったりとか、なんか敵役けっこうバットマンのせいで闇落ちしてない?そんでそれって②のハードボイルドが原因ということない?バットそういうとこやぞ。
バットモービルで指定場所へ向かう。レーダーでコブラ戦車が光っている時は全方位スキャンを行っていて近くか見通しの良い場所にいると探知されてしまうので注意。アイビーの所へグライドで行ったら次の指定場所へと向かおう。
特にコブラ戦車相手としてはミサイルを撃っておいた後、逃走して再整備時間を稼ぐのに効果的だ。 2.4.4.2
今回楽しいボス戦がないんだよなあ
アーカムナイトは体術に自信がないのかよ殴り合えよと思った
あと煽りが多過ぎだわリドラーはウザかった
バットモービルが絡むアーカムナイト戦は面白くないわ
バットモービル要素を薄めて欲しかったとは思う
アーカムナイトとの戦車戦はイラついたけど、それ以外は楽しめてるな。
しかし、追跡系はダメだ。ショートカット覚えないと追い付けないし、
護衛がいる時といない時で速さが変わるのも受け入れられない。
バットモービルが遅すぎるから通常の移動にも爽快感が無いしなー
ノーマルでやってるけど、難易度的にもその他はそれなりで楽しい。
その前にコブラ戦車をちゃちゃっと片づけ…ってひいいいいいいいい!!!(号泣
それも込みでノーラン・バットマンの物足りなさと同義だ…そのジャンルでしか成立しない何かを見ていながら本質的に捉えきれない。ノーランの「ダークナイト」がどこか映画でしか成立しないドライで現実を切り取る瞬間みたいなものも、亡くなったヒース・レジャーのジョーカーが引っ張って来てくれたともしばしば言われる。映画は常に生々しいドキュメンタリーの要素もありその瞬間のその被写体を映すから、ヒース・レジャーのそれが反映しているのかもしれない。
ノーラン自体は映画でしか成立しない何か探りながらを掴みきれていない(アクションシーンを撮るのが本当に上手くないことは、意外に本質的な問題だと思うし)。それに「Batman Arkham Knight」は近い。ストーリーテリングの手法や培われてきたサイバーパンクライクなアートスタイルの野心の一方、全体のゲームプレイやゲームサイクルの面でコアを掴めていない。
かつてムービーを多用してストーリーを進めるゲームは批判の的になった。でも手にするコントローラーから離れたところでストーリーが進行することが耐え難い部分は、「half-life」や「bioshock」などなどを通ってここ10年の間に進歩したことには違いないだろう。
しかし近年はストーリーそのものを生々しく伝えるだけではなく、ストーリーそのものによりアクセスできる試みも少なくない。「Batman Arkham Knight」はプレイヤー自身が自由に行動して、ストーリーや世界がどうなっているのかを知っていくオープンワールドならではのデザインはあまり生きていないし、ミッション全体の進行を見てもそうだ。結局メインストーリーの演出が特化して優れているのだと思うし、実際各種ゲームサイトの好評を読み込んでもそこが多く褒められている。
「Batman Arkham Knight」はビデオゲームで培われてきたストーリテリング・アートスタイルが特化したことで漫画や映画のバットマンと肩を並べる”そのジャンルならでは”を確立している。だが真に”そのジャンルなら”ではには届いていない。
それはバットマンというキャラクターも同様な気がしてきた。主人公ブルース・ウェインほど世界の真実について知りたがるようでありながら、そこから遠ざかっているキャラクターもないから。
PS5でやってたけどアーカムナイトの戦車戦で不正落ちしまくったわ これからやる人は注意したほうがいいかも
戦車戦は結構楽しかったけどコブラ戦車とクラウドバーストは苦痛だった
ボス戦は前作みたいに派手な肉弾戦QTEがあったら良かったんだけどなぁ
#13 アーカムナイト戦、鬼畜戦車部隊[バットマンアーカムナイト]スパイダーマン風OPワールド、やま実況!DCコミック
「Batman Arkham Knight」は執拗にゲームプレイの中で体感するストーリーに注力している。さっき挙げた「bioshock infinite」っぽさもあるのか要所要所でFPSの視点になることだ。冒頭の警官が事態に巻き込まれるシークエンス(ちょっと「killing floor」みたいな…)をはじめ、要所でFPS視点になるなどビデオゲームの文脈上でしか味わいづらい演出を導入してる。
この点で他のメディアのバットマンと比較して、このアートスタイルとストーリテリングの大胆な導入はビデオゲームでしか成立しないバットマンを追及している。だがしかし、その野心の一方で取りこぼしていくものも少なくない。
代償にコブラ戦車のケツを追いかけ回したりするような、真エンディングを餌にした穴埋めの惨めなチャレンジが膨大に存在し、GTAタイプオープンワールドにありがちな梱包材のプチプチ潰しのようなサブミッションなどなど、オレにはつらいゲームサイクルが展開されていた…「Batman:Arkham Asylum」で完成されていたシンプルに高速で展開するステルス戦闘は魅力あるし、リドラーチャレンジの謎解きなどは悪くはないのだが…
ナイトのデスストローク戦でバグった。 コブラ戦車2台倒した所で画面がスローになり、いきなりデスストロークが飛び出してくるムービーに移行。
ところが、アーカム・ナイトを確保しようとしたバットマンは、彼が死亡していることに気づきます。
戦車を破壊した時に致命傷を受けてしまったのでしょうか。
ストーリーは今アーカムナイトの戦車倒した所なんだけどまだモービル ..
指定場所へ行ったら屋上直下のダクトを使って敵グループを倒し、ミサイルランチャーに近づいて装甲の薄さを確認。階段を上がった先の制御室でコンピューターにアクセスしてバットモービルを遠隔操作する。コブラ戦車5台には背後に周り込むことが難しいため、建設現場の低い地形を利用して有利に立ち回るといい。その低い地形にいる戦車1台を倒すとそこに他の戦車達が集まってくるため自然とこちらが高所になるので、あとは上から攻撃していけば比較的楽に一掃できるだろう。背後に周り込むなら建設現場からの斜面を戦車が進んでいる時がチャンスだ。戦車5台を一掃したらパワーウィンチで坂を作り、バットマンで敵グループを一掃してから再びコンピューターにアクセスしてバットモービルで坂をジャンプする。